敌人设置
数据的作用
表示和角色发生战斗的敌人的数据。除了那些和主角相同的特性之外,你需要额外设置战斗中敌人采取的行动模式。
参数详细信息
常规设置
Name(名称)
敌人的名称。如果名称太长,那么在游戏画面中可能会显示不全。
Image(战斗图)
游戏中显示的敌人图像。双击图像后,在打开的[Select an Image(选择图片)]的窗口中选择一张图片。选择图像时,你可以通过移动[Hue(色相)]滑块来改变图像的色相。如果设置为[None(无)],则不会有图片显示。
Max HP/Max MP/Attack/Defense/M.Attack/M.Defense/Agility/Luck(最大 HP/最大 MP/攻击力/防御/魔法攻击力/魔法防御/速度/幸运)
战斗开始时敌人的能力值。[Max HP(最大 HP)]的范围为 1 ~ 999999,[Max MP(最大 MP)]的范围为 0 ~ 9999,其他能力值的范围为 1 ~ 999。
Rewards(奖励)
战斗获胜后角色获得的 EXP (1 ~ 9999999) 和获得金钱(0 ~ 9999999)数量。
Drop Items(掉落物品)
战斗获胜后队伍获得的物品(包括武器和防具)。双击区域后可以打开设置窗口,在里面你可以指定掉落的物品和掉落几率(在[Probability(概率)]中设置,范围为 1/1 ~ 1/1000)。
Action Patterns(行动模式)
- Turn(回合)
- 战斗经过的回合可作为行动条件。回合的定义格式为[A + B * X],其中 A 为距离战斗开始的回合数,B 为相邻两回合之间的回合数。如果将 A 设置为 2,B 设置为 3,则从第二回合开始,每隔 3 回合就满足一次条件(第 5 回合,第 8 回合...)。
- HP
- 敌人当前 HP 可作为行动的条件。设置时请指定当前 HP 所占最大 HP 的百分比(0 ~ 100%)。当敌人的 HP 在指定范围内时,条件视为满足。
- MP
- 敌人当前 MP 可作为行动的条件。设置时请指定当前 MP 所占最大 MP 的百分比(0 ~ 100%)。当敌人的 MP 在指定范围内时,条件视为满足。
- State(状态)
- 战斗者持有指定状态可作为行动的条件。
- Party Level(队伍等级)
- 队伍成员的等级可作为行动的条件。当队伍中等级最高者在指定等级以上(或相等)时,条件视为满足。
- Switch(开关)
- 指定的开关可作为行动的条件。当指定开关打开时,条件视为满足。
Traits(特性)
敌人的特性。双击每行的设置区域,然后在打开的窗口里面编辑特性的细节。详情请参考[如何设置特性]。
Note(备注)
在制作游戏过程中,[Note(备注)]部分可以用来做备注。
右键点击可以打开菜单,在其中选择[Plugin Help...(插件帮助)]来显示插件帮助。
(2016.03.01 更新)
行动模式应用规则
在[Action Patterns(行动模式)]里面设置的行动当中,战斗中实际采取的行动会服从下面的规则。
- 只有满足条件的行动会被从行动列表里面选择出来。如果没有行动满足执行条件,那么该敌人不会采取任何行动。
- 在满足条件的行动当中,具有最高 rating(级别)的行动和与其相差两个级别以内的行动可能会被实际采用。
- 在所有可能的选择中,和最高级别的行动相差 1 ~ 2 个级别的行动,实际采取的概率分别为最高级别行动的 2/3 和 1/3。对于 rating(级别)相同的行动,它们被选中的几率相同。
- 例子 1:行动级别为 [5] 和 [5]
- 每个行动的几率为 50%。
- 例子 2:行动级别为 [6],[5],[4],[3]
- [6] 为 50%,[5] 为 33.3% (50% 的 2/3),[4] 为 16.6% (50% 的 1/3)。[3] 不会成为备选行动。
- 例子 3:行动级别为 [5],[3] 和 [3]
- [5] 为 60%,每个 [3] 为 20% (60% 的 1/3)。
- 实际采取的行动会按照以上概率在备选行动中随机产生。