技能设置
数据的作用
定义角色在战斗中采取的行为,例如战斗,防御,魔法攻击和特殊攻击等。通过设置使用条件,成功率,给予目标的伤害等参数,你可以创建各种各样的技能。
参数详细信息
常规设置
Name(名称)
技能的名称。如果技能名称太长,那么在游戏画面中可能会显示不全。
Icon(图标)
游戏中和技能名称一同显示的图像。双击技能图标后,你可以在打开的[Select an Image(选择图像)]窗口中任意选择图标。通常会选择和技能特点相关的图片作为技能图标。
Description(说明)
在游戏中,光标选中该技能时所显示的技能说明。
Skill Type(技能种类)
指定技能种类。默认情况下会设置为[Magic(魔法)] 和 [TP Skills(TP 技能)],但是你可以在[用语]设置中改变此项设定。对于那些非[None(无)]的设定,每项[Additional Skill Type(附加技能种类)]的效果只能被已经拥有此技能的角色和职业所使用。
MP Cost/TP Cost(MP 消耗/TP 消耗)
技能使用后消耗的 MP (0 ~ 999) 和 TP (0 ~ 100)。如果角色的 MP 或 TP 不足,这个技能将无法使用。
Scope(使用范围)
技能效果的范围。你必须在如下的选项中选择一个。
- None(无)
- 不需要指定使用范围的技能。
- 1 Enemy(敌单体)
- 敌人队伍中的一个敌人
- All enemies(敌全体)
- 整个敌人队伍
- X Random Enemy(X 个随机敌人)
- 随机选择指定数量的敌人(X 为目标数量)
- 1 Ally(己方单体)
- 队伍中的一名同伴
- All Allies(己方全体)
- 队伍中的所有同伴
- 1 Ally (Dead)(己方阵亡单体)
- 队伍中的一名已经阵亡的同伴
- All Allies (Dead)(己方阵亡全体)
- 队伍中所有已经阵亡的同伴
- The User(使用者)
- 使用此技能的人
Occasion(使用场合)
选择技能可以被使用的场合。从如下的选项中选择一个:[Always(平时)] (可以在战斗中和菜单中使用),[Battle Screen(战斗中)] (只能在战斗中使用),[Menu Screen(菜单中)] (只能在菜单画面使用) 和 [Never(不能使用)]。
Invocation(使用)
Speed(速度)
当使用此技能时为角色(暂时)增加的速度(范围为 -2000 ~ 2000)。这会影响到战斗中的行动顺序,利用此设定可以制作威力较小但可以快速使用的技能或者是威力较大但是需要花费一定时间才能使用的技能。
Success(成功率)
使用该技能的成功率(0 ~ 100%)。实际成功率还会受到对方有效度的影响。
Repeat(重复次数)
技能使用一次后效果被应用的次数(1 ~ 9 次)。
TP Gain(TP 获得数)
成功对目标使用技能后,TP 的增加值。
Hit Type(击中类型)
决定技能的击中类型。你必须从如下的选项中选择一个。
- Certain Hit(必定击中)
- 技能成功发动就将其视为命中。反击,魔法反射和保护弱者都对该技能无效。
- Physical Attack(物理攻击)
- 成功率由使用者的命中率和目标的回避率决定。反击和保护弱者会对该技能生效。
- Magic Attack(魔法攻击)
- 成功率由目标的魔法回避率决定。魔法反射和保护弱者会对该技能生效。
Animations(动画)
战斗中出现在目标上方的动画。
Message(消息)
为战斗中技能使用设置固定的短语(至多 2 行)。使用时,"%1" 符号会被技能的名称所替代。你可以通过按下[casts *!] 按钮,[does *!] 按钮或[used *!]按钮来设置固定短语。
Required Weapon(所需武器)
Weapon Type 1/Weapon Type 2(武器类型 1/2)
使用技能时所需装备的武器。如果二者都被设置为[None(无)],你在发动这个技能时不需要任何武器要求。当选择了两个种类时,任意装备两种武器中的一种就可以使用此技能。
Damage(伤害)
在技能对目标造成伤害时,指定效果的数量和此类效果的伤害公式。
- Type(种类)
- 与 HP、MP 有关的种类。从下面 6 种不同的种类的效果中选择一个。[Damage(伤害)]减少 HP/MP,[Recover(恢复)]增加 HP/MP 以及 [Drain(吸收)]转移 HP/MP (将一小部分 HP/MP 从目标转移到使用者身上)。
- Element(属性)
- 效果的属性。
- Formula(伤害公式)
- 决定技能效果的公式。
输入伤害公式时,可以直接使用下面的字符串来引用各项参数。当表示使用者时,将 "x" 改为 "a",当表示目标时,将 "x" 改为 "b"。输入 "a.atk" 表示使用者的攻击力。此外,你可以使用 "v[n]" 来引用编号为 n 的变量。属性公式时,你可以使用基本的四则运算符号(+, -, *, /)。
当你输入 "a.atk * 4 - b.def * 2" 时,技能的效果值会被计算为"(攻击者的攻击力×4) - (目标的防御×2)"。
另一方面,由于技能的效果依赖于属性和防御,这些因素可不必出现在公式中。x.atk Attack Power(攻击力) x.def Defense(防御) x.mat Magic Attack(魔法攻击力) x.mdf Magic Defense(魔法防御) x.agi Agility(速度) x.luk Luck(幸运) x.mhp Max HP(最大 HP) x.mmp Max MP(最大 MP) x.hp Current HP(当前 HP) x.mp Current MP(当前 MP) x.tp Current TP(当前 TP) x.level Level(等级) - Variance(分散度)
- 技能效果的波动范围(0 ~ 100%)。在指定的百分比范围内提高或者降低技能的效果值。例如效果值为 100 分散度为 20,则实际的效果值会在 80 到 120 之间(100±20)。
- Critical Hits(会心一击)
- 选择[Yes(是)]和[No(否)]来指定该技能是否能造成会心一击。当选择[Yes(是)]时,产生会心一击的几率会由使用者的会心一击触发率和目标的会心一击回避率共同决定。
Effects(效果)
除伤害之外的其他效果的信息。你可以双击列表,然后在出现的[Effects(效果)]窗口中设置它们。详情请参考后面的[如何设置效果]部分。
Note(备注)
在制作游戏过程中,[Note(备注)]部分可以用来做备注。
右键点击可以打开菜单,在其中选择[Plugin Help...(插件帮助)]来显示插件帮助。
(2016.03.01 更新)