地图事件系统

地图事件的控制流程

● 事件的表示

要新建一个地图事件,必须指定它发生的地方(位置)、触发的条件、出现的条件以及会发生什么(内容)。

NPC和宝箱这类事件不只需要定义好事件的内容,还需要为之分配一个图像。你也可以创建没有图像的事件,比如让玩家在地图之间、建筑内外转移的事件、自动播放的过场事件。

创建事件的时候,你首先要决定它在地图上的哪个位置。然后再设置它的触发条件等其他项目。

● 用事件页让事件内容更加多样

地图事件可以根据游戏的进展改变它的内容。

这种改变是通过“事件页”办到的。事件页可以让事件的内容发生“分情况处理”。每个事件最多可以有99个事件页,每个事件页都可以有不同的图像、出现条件、触发条件和内容。简单地说,每个地图事件都可以有99个变种。

● 用条件控制事件页的出现

[出现条件]决定了事件会展现哪一种变种。这些条件包括开关、变量(稍后介绍)、物品的拥有情况等。

游戏中,地图事件根据符合条件的事件页的内容出现。如果有多个事件页符合[出现条件],序号最高的事件页出现在地图上。如果没有事件页符合[出现条件],该事件不会出现。

确定游戏状态

● 用开关确定游戏状态

开关和变量是事件页判断游戏状态所用的最基本的[出现条件]。

开关有两个状态:打开和关闭。用开关来确定游戏状态及进程,比如“是否已经从国王那里领取了任务”、“BOSS是否已被击败”。

在游戏开始的时候,所有的开关都是关闭的。在执行改变游戏局面的事件时,可以在事件的[执行内容]中打开某个开关(使用事件指令[开关操作])。

通过开关的控制和其他事件页的[出现条件],开关打开时可以立刻完全改变相关地图事件的内容。在整个游戏中根据进程调度开关可以很好地构建游戏的故事。

● 用变量来追踪数值

与开关不同,“变量”用来追踪数值(整数)的变化。游戏开始的时候所有的变量都被设置为0。在游戏过程中,可以根据游戏状况代入任意值,也可以与其他的值进行加法等运算(使用事件指令[变量操作])。

用变量来详细地记录和控制地图事件的出现条件和结果,比如,根据玩家的剩余HP、金钱或其他数值来改变事件的内容。

● 管理开关及变量

你最多可以在一个游戏中使用5000个开关和5000个变量。用多少、何时用完全由制作者自己决定。你可以为每个开关或变量一个备注名以防混淆(在选择开关或变量时的[名称]栏中填写)。

● 在自足式事件中使用独立开关

地图事件还支持独立开关。独立开关只能在某事件的内部使用,每个事件最多四个(A到D)。

当一个事件的进程控制仅由它自己完成的时候,可以使用独立开关。例如:一个含有宝物的宝箱就可以使用独立开关来判断是否已被开启过。设置两个事件页(未被开启和已被开启),在第一个事件页(未被开启)页的最后打开独立开关,使之成为第二个事件页出现的条件,这样只有在宝箱未被开启(第一次触发)的时候才能得到宝物。