辅助工具的使用方法

制作游戏发行包

制作游戏发行包

选择[文件] → [制作游戏发行包],可以保存一个压缩了项目内容的文件,以便于发行完成的游戏。[目标文件夹]框中可以指定文件保存的目标。

保存时,选择[加密游戏数据]的话,项目的内容就会加密为外部不可见的状态。选择了[附带 RTP 数据]的话,就会带上RTP数据压缩。这样的话需要注意,虽然游戏运行可以脱离RTP,但文件大小会显著增大。


此外,超过约2GB(※)的游戏作品在[制作游戏发行包]时可能会失败。
※ 该数值只是估计值,容量可能会根据使用的PC环境和游戏内容而发生变化。

媒体库

媒体库

[工具] → [媒体库] 呼出的 [媒体库] 工具,可以管理项目中所包含的素材文件。窗口各部分的内容和按钮功能将在下面介绍。此外,要在游戏制作中使用原创图片和音乐文件的话,必须按照规定的规格。详情请见“素材规格”

● 文件夹列表

收纳素材文件的文件夹列表。要将素材文件加入项目时,在此指定用途对应的文件夹。

● 文件列表

显示[文件夹列表]中选择的文件夹中包含的文件。文件名前方有一个标志,红色标志表示单独导入的素材文件,蓝色标志表示RTP中包含的素材文件。

● 导入

将素材文件导入项目。先将目标文件夹在[文件夹列表]中指定后,再指定素材文件作为导入的对象。此外,导入图片时,可以点击要作为透明色(不显示)的颜色,右击要作为半透明色显示的颜色。

● 导出

将项目的素材文件保存到项目外部。[文件列表]中先选择好导出的对象,再指定保存位置。导出后,项目内的素材文件仍会保留。此外,拖拽[文件列表]的素材文件可以实现多选并一同导出。

● 预览

显示[文件列表]中选择的素材文件。要确认声音文件请使用[声音测试]工具。

● 删除

从项目中删除[文件列表]中选择的素材文件。RTP默认的素材文件(前方带有蓝色标志的)无法删除。另外请注意,删除的数据无法恢复。

声音测试

声音测试

[工具] → [声音测试] 呼出的 [声音测试] 工具可以试听项目中包含的音乐和音效文件。音乐的播放在窗口关闭后仍将继续,因此可以当做在游戏制作中播放BGM的功能使用。

窗口共有4个标签,分别为[BGM](背景音乐)、[BGS](背景音效)、[ME](效果音乐)、[SE](效果音效)。每个标签都可以在文件列表中指定歌曲。之后点击[播放]就可以开始播放音乐了。要停止播放可以点击[停止]。

播放音量可以在[音量](0~100%)的滑条中调节、音调可以在[音调](50~150%)的滑条中调节。


角色生成

角色生成

[工具] → [角色生成] 呼出的 [角色生成] 工具,可以轻松制作出分配给角色和事件的人物图像。

要制作图像,首先要点击[男性][女性]标签切换画面。接着在脸的各部分以及服装等设置项目中,指定元件的种类。点击[随机]按钮的话,每个项目的元件都会随机指定。

修改了一个项目的设置后,基本上脸图和行走图都会跟着变化。但是,根据项目不同,只有一边的图片发生变化也是有可能的。

完成图想后,可以保存为图片文件。点击[导出角色肖像图]、[导出角色行走图]按钮,在弹出的窗口中输入文件名(推荐半角英文、数字)后点击[保存]。此外,直接保存在默认的文件夹(“Face”或“Character”)的话,就不需要从[媒体库]导入该文件了。

选项

选项

菜单栏中选择 [工具] → [选项] 后会弹出 [选项] 工具,可以进行有关编辑器上透明色和网格的设置。这些设置完全不影响游戏的运行。

● 透明色

该项可以设置图片的“透明色”部分在编辑器上显示的颜色。该颜色由[红][绿][蓝]三个要素指定。透明色的部分会以使用了指定颜色的方格纹显示。

● 网格

该项可以设置地图编辑模式的地图预览中,网格(方格状的线条)的显示方式。要显示网格时选上[启用],[横向间隔][纵向间隔]中分别填上网格间隔的图块数(2~100)。

游戏测试

游戏测试

在菜单栏中的 [测试] → [运行] 中执行的游戏测试功能,可以当场测试制作中的游戏,并且和发行的游戏一样,确认设置和事件是否能按照自己的想法运转。

● 调试功能的使用方法

在游戏测试中按下[F9]键会打开调试画面。在这个画面,可以更改这一时刻的开关和变量的值。

要更改变量的值,需要先选择左侧列表中的开关/变量的范围(前方是[S]表示开关,[V]表示变量,数字表示ID的范围),按下确定键后在右侧列表中把光标移到需要改变的开关/变量上面。接着通过确定键更改开关的值(ON/OFF),用左右方向键和L/R键更改变量的值。

● 结束游戏测试

在游戏测试时不能编辑游戏的内容。要结束游戏测试,可以点击窗口的[×](关闭)按钮。此外,也可以按下[Alt]+[F4]或者选定游戏菜单中的[结束游戏]项目来退出游戏。

脚本编辑器

管理游戏运行的简易程序称为脚本。

一般而言,有的时候会将[显示文章]之类的命令称为脚本。但是本软件中,脚本指的是比事件指令更加接近程序的一个概念。一切事件指令,事实上本身都不是程序,而是在经过脚本层的解释后执行的。

由于脚本的编辑可以自定义游戏系统本身,是面向高级用户的功能,从而难度会变得更高。但是,只要制作出普通的游戏的话,根本不需要掌握脚本。一开始做游戏先不要管脚本,等到默认系统无法满足你的需求时再来挑战脚本吧。

本软件的脚本引擎不是独立的简易语言,而是采用了硕果累累的「Ruby」脚本语言。Ruby的官方网站是 http://www.ruby-lang.org/

「Ruby」是以松本行弘为中心开发的免费软件,用于记述大规模的游戏也拥有足够的性能。然而,「Ruby」本身是擅长文本处理的语言,直接用于游戏开发有一定困难。因此,这里使用的是将「Ruby」在游戏开发上特化的「RGSS」(Ruby Game Scripting System) 系统。详情请见RGSS参考

● 编辑脚本
脚本编辑器

在主菜单的[工具]中选择[脚本编辑器]后,会弹出一个用于编辑脚本的大对话框。

要执行RPG类型的大规模游戏需要大量的程序,因此有必要将整个脚本分割成适当的单位进行管理。本软件将这个单位称为“脚本页”。在脚本编辑器左侧显示的就是脚本页的列表。

脚本编辑器的操作是按照和数据库类似的感觉而设计的。与数据库一样,按下[F4]、[F5]可以简便地选择前后的脚本页。此外,[F6]键的功能是将光标位置上的单词复制到脚本页的名称上。


● 脚本页的操作
脚本页的操作

右击脚本页的名字,会拉出一个上下文菜单。在菜单上选择[插入]的话,会在选择的位置前方追加一个新的脚本页。同样,通过[剪切]和[粘贴]操作,可以更改脚本页的顺序。

和数据库不同,脚本页之间并不是通过ID进行管理的。各个脚本页会按照列表显示的顺序,从上到下依次执行。预设脚本的最下方有一个“Main”脚本页,预设脚本的结构是在各项定义全部完成后才真正开始游戏。


● 编辑操作
脚本页的操作

右击窗口右侧的文本编辑器部分,会弹出右图所示的上下文菜单。再次可以执行[剪切]、[粘贴]、[查找]、[替换]等基本的编辑操作。

[Ctrl]+[F]和[Ctrl]+[G]等快捷键,即使文本编辑器中没有焦点也是有效的。

当你想要查找全部脚本页,而不只是当前编辑中的脚本页时,可以在脚本页的弹出菜单中选择[查找]。快捷键为[Ctrl]+[Shift]+[F]。


● 脚本的使用方法

脚本除了可以在脚本编辑器中直接编辑,还有以下四种使用方法。

  1. 在事件指令[脚本]中使用。
  2. 在事件指令[分支条件]中作为条件使用。
  3. 在事件指令[变量操作]中作为运算对象使用。
  4. 在[设置移动路线]中作为指令使用。

这些指令可以在“调用脚本编辑器中单独追加的事件指令”的情况下使用。花点心思,你可能在这里发现各种各样有趣的使用方法。