该数据用来表示和玩家战斗的敌方角色。敌人除了可以和角色一样设置能力值之外,还可以设置战斗中的行为模式。
敌人的名称。名称过长有可能会导致游戏画面里写不下。
敌人在战斗中显示的图片。双击可以打开[战斗图]窗口指定一张图片。指定时,滑动[色调]条可以更改图片的色调。选择[(无)]的话,敌人不会显示图片。
战斗开始时敌人的能力值。[体力上限]的范围为1~999999,[魔力上限]的范围为0~9999,其他值的范围为1~999。
队伍战斗胜利时获得的经验值(0~9999999)和金钱(0~9999999)。
队伍战斗胜利时获得的物品(包括武器、护甲)。双击该栏会弹出一个窗口指定物品和获得的几率[掉率](1/1~1/1000)。
设置战斗中敌人的行为方式。初始值已经自动设置好了普通攻击。双击此处可以打开[战斗行为]窗口,在[技能]中指定行为内容,[优先级]中指定该项目的优先级,[行为条件]按照以下的基准进行指定。战斗中的行为会依据后面的“行为模式应用规则”来决定。
以经过的回合数为条件。令A为从战斗开始经过的回合数,B为周期数,那么就按照「A+B×X」的公式进行定义。A为2,B为3时,从2回合开始,每经过3个回合(第5回合、第8回合……)时满足条件。
以敌人的体力值作为条件。指定体力值相对体力上限的比例(0~100%)。敌人的体力值处于这个范围时满足条件。
以敌人的魔力值作为条件。指定魔力值相对魔力上限的比例(0~100%)。敌人的魔力值处于这个范围时满足条件。
以敌人拥有指定状态作为条件。
以队伍的等级作为条件。当队伍成员的最高等级在指定值以上时满足条件。
以指定的开关为条件。开关打开时满足条件。
敌人的特性。双击设置栏会打开一个窗口,在打开的窗口中定义内容。详情请见“特性的设置方法”。
在[行为模式]中设置的行为中,战斗中应用哪一个行为是由以下规则决定的。
(1)从设置的所有行为中挑选出满足条件的行为。没有行为满足条件时敌人不会发生任何行为。
(2)从满足条件的行为中,将优先级最高的,以及优先级和最高优先级的差在2以内的行为作为候补。
(3)在候补中,和最大优先级的差值为1和2的行为,各自的应用概率为最大优先级行为的2/3,1/3。有多个行为优先级相同时,这些行为的应用概率也相同。
每个行为都有50%的概率发生。
「6」为50%,「5」为33.3%(50%的2/3),「4」为16.6%(50%的1/3),「3」不会成为候补。
「5」为60%,每个「3」都有20%(60%的1/3)的概率发生。
(4)根据候补行为的应用概率,通过随机数来确定敌人采取的行为。