该数据用来表示装备以外的物品。角色使用物品时可以将物品的效果赋予人物。此外,还可以制作开门的钥匙这类的物品,作为改变故事(事件内容)的基准。
物品的名称。名称过长有可能会导致游戏画面里写不下。
游戏中附在技能名称旁边的图像。双击此处可以打开[图标]窗口并在其中指定图片。
游戏画面中选择物品时的说明。
物品的种类。如果设为[贵重物品]的话,在游戏中菜单的物品一览表上,该物品会和普通的物品分栏显示。
在商店购买该物品的价格。出售时的价格一律为半价。设为0时物品不可出售。
使用时会不会使物品丢失。设置为[是]的话,每次使用时持有物品数会减1。
使用技能时受到技能效果影响的对象。从以下项目中指定一项。
不需要指定对象范围
对方队伍中指定的一名成员
对方队伍的全体成员
从对方队伍中随机选择x名成员
己方队伍中指定的一名成员
己方队伍的全体成员
使用者自己
选择技能可以使用的场合。选择以下的任意一项:[随时可用](战斗中,菜单中皆可使用)、[仅战斗中](仅战斗中可以使用)、[仅菜单中](仅菜单中可以使用)
技能发动时加在敏捷上的数值(-2000~2000)。影响战斗中行动顺序的判定,可以体现出“效果不大但可以迅速发动的技能”以及“效果显著但发动需要时间”的特征。
使用技能的成功几率(0~100%)。实际成功率还受到对方有效度的影响。
一次使用产生效果的次数(1~9)
成功发动并产生效果时使用者获取的TP(0~100)。
命中判定的类型。从下面三项中指定一项。
只要技能发动成功就视为必中(必定命中)。反击、魔法反射、保护弱者都对该技能无效。
以使用者的命中率,目标的回避率为基准进行判定。会引发反击、保护弱者。
以目标的魔法闪避率为基准进行判定。会引发魔法反射、保护弱者。
战斗中显示在使用对象上的动画。
有关HP、MP的效果种类。从六个选项中指定一个。项目中「伤害」表示减少,「恢复」表示增加,「吸收」表示转移(对象减少的数值增加到使用者上)。
效果上附加的属性。
计算效果值的公式。
直接指定计算公式的话,要获取属性的可以由下面的字符串进行指定。要获取攻击者的属性,就把“x”替换为“a”,要获取目标的属性就替换为“b”。写下“a.atk”就会得到“攻击者的攻击力”。此外,也可以用“v[n]”(n为数值)来获取第n号变量的值。运算符可以使用一般的四则运算符号(+、-、*、/)。
写下“a.atk * 4 - b.def * 2”的话,“(攻击者的攻击力×4)-(目标的防御力×2)”的计算结果就是技能产生的效果值。
此外,也可以通过[简易设置]按钮生成计算公式。在弹出的窗口中,把计算的基本值填入[基础伤害量],把使用者的物理攻击和目标的物理防御影响程度填入[物理关系度](0~1000 / 100为标准),把使用者的魔法攻击和目标的魔法防御影响程度填入[魔法关系度](0~1000 / 100为标准),之后再点击[确定]即可。
属性和防御行动产生的效果是由另一种方式反映的,不包含在这里的计算中。
x.atk | 物理攻击 |
---|---|
x.def | 物理防御 |
x.mat | 魔法攻击 |
x.mdf | 魔法防御 |
x.agi | 敏捷值 |
x.luk | 幸运值 |
x.mhp | 体力上限 |
x.mmp | 魔力上限 |
x.hp | 当前体力值 |
x.hp | 当前魔力值 |
x.tp | 当前特技值 |
x.level | 等级 |
效果值的分散程度(0~100%)。计算出的效果值会在指定的比率范围内增减。效果值计算为100,离散度为20时,效果值会在80~120(100±20)的范围内变动。
指定该技能[是][否]存在必杀。[是]的情况下,必杀是否发生会根据使用者的必杀几率和目标的必杀闪避几率进行判定。
除了伤害之外的效果内容。双击此处可以打开[使用效果]窗口进行设置。详情请见“使用效果的设置方法”。