流程控制

Conditional Branch(条件分歧)

功能

指定各个条件分支处理的事件指令,因此一些特殊的过程只能在指定条件被满足时运行。当[Create Else Branch(这以外的场合)]被选中时,当指定条件不满足时,事件指令会落入另一个分支中。

设置

从下面的选项中选择一个条件,同时你要指定执行的标准。

Switch(开关)
使用指定的开关值作为标准。你需要设置目标开关和它的状态(ON / OFF)。
Variable(变量)
使用指定的变量值作为标准。你需要设置需要判断条件的变量,和它比较的值,比较的方法。当需要使用其他变量作为比较的值时,选择[Variable(变量)],然后指定要引用的变量。
Self Switch(独立开关)
使用指定的独立开关的状态作为标准。你需要设置目标独立开关和它的状态(ON / OFF)。
Timer(计时器)
使用计时器的剩余时间作为标准。你需要指定剩余的时间和标准(多于/少于)。
Actor(角色)
使用指定的角色作为标准。选择目标角色和要参考的内容(in party/name/class/skill/weapon/armor/state[在队伍中/名称/职业/技能/武器/防具/状态]),有些内容还有额外的标准。
Enemy(敌人)
在战斗中,使用指定敌人作为标准。选择目标敌人和执行的标准(出现/状态)。这仅在战斗事件中有效。
Character(地图上的角色)
使用地图上的主角或地图事件的方向作为标准。你需要指定目标角色和方向。这仅在地图事件中有效。
Vehicle(交通工具)
使用主角正乘坐的交通工具(小型船/大型船/飞空艇)作为标准。
Gold(金钱)
使用队伍拥有的金钱作为标准。你需要指定数量和比较的方法(多于/少于)。
Item(物品)
使用角色是否持有某特定物品作为标准。
Weapon(武器)
使用队伍是否拥有某特定武器作为标准。当选项[Include Equipment(包含装备)]选中时,主角身穿的装备也会被考虑在内。
Armor(防具)
使用队伍是否拥有某特定防具作为标准。当选项[Include Equipment(包含装备)]选中时,主角身穿的装备也会被考虑在内。
Button(按钮)
使用特定按钮是否被按下作为标准。
Script(脚本)
高级用户使用:使用脚本的执行结果作为标准。
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(2016.03.01 更新)

Loop(循环)

功能

在[Loop(循环)]和[Repeat Above(以上往复)]之间添加事件指令,这些指令会被反复执行。甚至你可以运行“多重循环”,也就是循环中间嵌套另一层循环。

注记

Break Loop(中断循环)

功能

中断[Loop(循环)]指令指定的循环过程。此指令执行后,事件将会跳到[Repeat Above(以上往复)]命令后面的那一行继续执行。此处不需要设置参数。

Exit Event Processing(中断事件处理)/h2>

功能

中断事件内容的处理。这命令后面的的指令将不会被执行。此处不需要设置参数。

Common Event(公共事件)

功能

触发公共事件。公共事件执行完毕后,游戏会继续执行本事件余下的内容。

设置

Common Event(公共事件)
指定要执行的公共事件。

Label(标签)

功能

为指定过程创建一个跳转的位置。可以通过使用[Jump to Label(标签跳转)]指令跳到这个位置处执行。

设置

Label Name(标签名称)
指定标签的名称。

Jump to Label(标签跳转)

功能

事件指令执行到此行时,会自动跳转到指定的标签位置继续向下执行。

设置

Label Name(标签名称)
指定要跳转到的标签名。你只能指定本事件页中的标签。

Comment(注释)

功能

在事件内容中添加注释。这不会影响游戏。

设置

Comment(注释)
注释的内容文字。
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(2016.03.01 更新)