敌群设置
数据的作用
敌群是游戏中表示敌人队伍的数据。玩家在地图上遭遇的敌人或事件指令中的战斗就是靠这类数据设置的。即使时角色只和一名敌人发生战斗,你也必须为那一名敌人准备敌群数据。每个敌群也会设有特定的“战斗事件”(战斗中发生的事件)。
参数详细信息
常规设置
Name(名称)
敌群的名称。这个属性仅在编辑器中使用(不会影响游戏)。点击[Auto-name(自动生成名称)]按钮之后,敌群的名称会依照所选的敌人自动生成。
Change BG(更改背景)
更改位置预览窗口的战斗背景。在窗口左侧区域指定战斗背景,在右侧区域指定使用的图像。这些设置仅在编辑器中使用(不会影响游戏)。编辑时,此设定也会被应用到其他的敌群数据上。
Battle Test(战斗测试)
启动此敌群的战斗测试。在打开的窗口中,选择参加战斗的角色,使用的装备,角色的等级,不同的角色要在[1] ~ [4] 标签之间切换(能力值会依照装备和等级的设定而自动生成,并显示在[Status(状态)]部分)。点击[OK]时,游戏窗口打开,战斗测试开始。战斗测试结束后,窗口自动关闭。
* 当使用插件后,务必保存你的游戏。如果不保存,插件的设置将不能在战斗测试中生效。
Placement View(位置预览)
敌群中的敌人。你最多可为一个敌群添加 8 名敌人(包含相同的敌人)。
你可以通过在位置预览窗口拖动敌人的方式来调整敌人的位置。此外,当你在预览窗口中右键点击敌人并选择[Appear Halfway(中途出现)]时,这个敌人会被隐藏,直到战斗事件[Enemy Appearance(敌人出现)]被执行。
使用下面的按钮来编辑敌群的内容。
- Add(添加)
- 将右侧区域中选中的敌人添加的预览窗口。你也可以通过创建列表中的敌人来进行添加。敌人添加的顺序决定了战斗中显示的敌人列表。
- Remove(删除)
- 将预览窗口中选中的敌人删除。
- Clear(清空)
- 删除所有预览窗口中的敌人。
- Align(对齐)
- 依照敌人添加的顺序,将敌人在预览窗口的位置进行自动对齐。
战斗事件参数
你可以在[Battle Event(战斗事件)]部分里设置处理敌人的事件的出现条件和内容。就像设置地图事件一样,你也可以使用事件页和事件出现条件来分割所处理的事件内容。
Event Page Controls(事件页控制)
你可以使用左边的[New Event Page(新建事件页)],[Copy Event Page(复制事件页)],[Paste Event page(粘贴事件页)] 和 [Clear Event Page(清空事件页)]按钮来控制事件页。它们的功能和地图事件的相同。
Conditions(事件出现条件)
事件页的出现条件。当按下[...]按钮时,[Conditions(事件出现条件)]窗口会出现。你可以从下面的 5 种条件中启用一些条件,并指定每个条件的判定标准。和地图事件不同,如果不指定战斗事件页的出现条件,该事件页的内容永远不会被执行。此外,如果多个事件页满足执行条件,编号最小的那个事件页会被执行。
- Turn End(回合结束)
- 回合结束的一瞬间会成为事件出现条件。
- Turn(回合)
- 从战斗开始算起,经过指定数量的回合之后会成为事件出现条件。在左侧指定从战斗开始后经过的回合数,在右侧指定两个回合之间的间隔。
- Enemy HP(敌人 HP)
- 当敌人的 HP 降低到指定值以下时,该条件就会被触发。你需要指定作为条件的敌人和 HP 数量(当前 HP 所占最大 HP 的百分比)。
- Actor HP(主角 HP)
- 当主角的 HP 降低到指定值以下时,该条件就会被触发。你需要指定作为条件的角色和 HP 数量(当前 HP 所占最大 HP 的百分比)。
- Switch(开关)
- 当开关打开时,该条件被视为满足。
Span(范围)
指定事件页允许执行的时机。
- Battle(战斗)
- 战斗开始后,条件第一次满足时事件会执行。这就意味着它运行一次之后,将不会运行下一次。
- Turn(回合)
- 每个回合都会检查事件条件,如果条件满足则事件会执行。
- Moment(暂时)
- 事件会在条件满足期间反复执行。如果事件页由开关控制,那么有可能战斗不会继续下去(事件会一直反复执行,阻塞战斗进程)。所以请格外注意这个问题。
Run Contents(事件内容)
在此处设置事件指令,这些指令会在[Conditions(条件)] 和 [Span(范围)] 被满足时执行。编辑方式和地图事件的 [事件内容]相同。